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不走寻常路 “史氏营销”藏在背后的预谋
【专稿,转载请注明出处】
从《征途》、《征途2》,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的“史玉柱”所下的每一步棋都令人匪夷所思。《征途》的“免费模式”、《征途2》的“公平模式”,以及眼下令众人口瞪眼呆的“GVG模式与双螺旋追求体系”新概念,“史氏营销”藏在背后的真正预谋是什么,搜集近8年资料,为您独家揭晓:
源起:冒天下大不韪的《征途》
巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——《征途》。其“免费模式”的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。
征途永久免费
免费模式成为金字招牌
《征途》不是第一个扛起“免费模式”的作品,但却是第一个将“永久免费”做强、做大,成为无数网游“借鉴”的作品。从此以后,很多人将“免费模式”直接称呼为“征途模式”,而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的“坏蛋”。
然而“搅局”一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而“征途模式”的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。
当然,“免费模式”并不是万金油,如果想让用户真正的留在游戏中,需要的则是丰富体贴的游戏性——想用户之所想、急用户之所急。不过中国的网络游戏玩家群体是一个非常复杂的群体,同时也是一个非常不成熟的群体,如何准确的把握他们的口味是一件非常困难的事情。
不过,只有了解到用户需要什么、希望什么,然后把这些合理的实现出来,才能感动用户,让他们留在游戏。这一点,《征途》在内测之前就明确的表示自己是一款“半成品”,让玩家们参与进来,共同开发使游戏升级为“正式版”。
免费模式+玩家参与,这两招让《征途》不但杀出了威风,更杀出了一片广阔的舞台。
走向经典的“征途模式”
没有好的产品,再好的营销也是白搭。
史玉柱从一开始就知道,无论自己多么卖力的吆喝,大家还是看最终效果。无论你从哪里看到《征途》海报还是广告,第一次懵懵懂懂的进入游戏中,看到这样一个崭新的、陌生的世界,肯定感到一片迷茫。如何快速的上手,消除陌生感,是每一个新用户所迫切希望的。
《征途》所做的,就是从最开始的5分钟内征服玩家!刚刚进入游戏后,便捷的任务提示让玩家不用花费许多精力,就能很快上手。熟悉《征途》后,想要追求自己喜爱的方向时,庞大的游戏架构则满足不同发展的玩家口味。
时代在发展,“征途模式”也在发展,从单纯的“免费模式”,变成了对产品品质的精益求精,这是“征途模式”又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己的“惰性”!从此,整个行业才真正认识到“征途模式”的厉害之处。
也由此,“征途模式”至今成为业界的一个经典传说,征途,也成了家喻户晓的网游作品。
下一页:创新:公平模式下的《征途2》
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从《征途》、《征途2》,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的“史玉柱”所下的每一步棋都令人匪夷所思。《征途》的“免费模式”、《征途2》的“公平模式”,以及眼下令众人口瞪眼呆的“GVG模式与双螺旋追求体系”新概念,“史氏营销”藏在背后的真正预谋是什么,搜集近8年资料,为您独家揭晓:
源起:冒天下大不韪的《征途》
巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——《征途》。其“免费模式”的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。
征途永久免费
免费模式成为金字招牌
《征途》不是第一个扛起“免费模式”的作品,但却是第一个将“永久免费”做强、做大,成为无数网游“借鉴”的作品。从此以后,很多人将“免费模式”直接称呼为“征途模式”,而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的“坏蛋”。
然而“搅局”一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而“征途模式”的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。
当然,“免费模式”并不是万金油,如果想让用户真正的留在游戏中,需要的则是丰富体贴的游戏性——想用户之所想、急用户之所急。不过中国的网络游戏玩家群体是一个非常复杂的群体,同时也是一个非常不成熟的群体,如何准确的把握他们的口味是一件非常困难的事情。
不过,只有了解到用户需要什么、希望什么,然后把这些合理的实现出来,才能感动用户,让他们留在游戏。这一点,《征途》在内测之前就明确的表示自己是一款“半成品”,让玩家们参与进来,共同开发使游戏升级为“正式版”。
免费模式+玩家参与,这两招让《征途》不但杀出了威风,更杀出了一片广阔的舞台。
走向经典的“征途模式”
没有好的产品,再好的营销也是白搭。
史玉柱从一开始就知道,无论自己多么卖力的吆喝,大家还是看最终效果。无论你从哪里看到《征途》海报还是广告,第一次懵懵懂懂的进入游戏中,看到这样一个崭新的、陌生的世界,肯定感到一片迷茫。如何快速的上手,消除陌生感,是每一个新用户所迫切希望的。
《征途》所做的,就是从最开始的5分钟内征服玩家!刚刚进入游戏后,便捷的任务提示让玩家不用花费许多精力,就能很快上手。熟悉《征途》后,想要追求自己喜爱的方向时,庞大的游戏架构则满足不同发展的玩家口味。
时代在发展,“征途模式”也在发展,从单纯的“免费模式”,变成了对产品品质的精益求精,这是“征途模式”又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己的“惰性”!从此,整个行业才真正认识到“征途模式”的厉害之处。
也由此,“征途模式”至今成为业界的一个经典传说,征途,也成了家喻户晓的网游作品。
下一页:创新:公平模式下的《征途2》
创新:公平模式下的《征途2》
既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平。在经典的征途“免费模式”基础上,《征途2》开创了的新一代游戏商业模式即公平模式。公平模式不仅改变了游戏中重要的经济系统,同时改变了游戏从设计到玩家体验的整个思路结构。可以说,征途2在2011年的一身荣耀齐归于此。
经济系统调整体现公平游戏模式
1、 取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。
2、 全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得;
3、 彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在《征途2》中,付费玩家充值并从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;
4、 玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;
在公平游戏模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素
功能设计思路体现公平游戏模式
1、利益全面倾向非付费玩家;
2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距;
3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防;
4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;
5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现
降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等,公平的设计思路是需要体现到游戏的方方面面。
公平游戏模式对游戏有着较高、较严格的要求,例如服务器人数要求、游戏的品质、玩家直观的感受体现……由此可见,征途2的公平游戏模式的成功推崇不是偶然的。显然,每一次“模式”的背后,都有着玩家面、产品面背后的深度挖掘。
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整合:《仙侠世界》GVG模式&双螺旋追求
巨人网络一直在对玩家的虚拟社会关系进行新的尝试。GVG(Group vs Group),是由《仙侠世界》游戏首先提出的新的网游社交体系,以此期望稳定玩家间的社会关系,又平衡游戏中的群体极化。同时,植入“双螺旋追求体系”,来避免游戏中单一练级或单一刷装备带来的枯燥感。
通过多重追求的交互作用将玩家的玩法兴趣恒定在进阶的模式中,避免玩家因长期从事单一行为而带来流失。
全面了解GVG玩法
在十年历程中,中国网游玩家形成了一些鲜明的行为规律:
1、 频繁换区服,换游戏;
2、 单独游戏生存困难,大型团队组织不稳定;
3、 组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;
4、 群体极化明显,强者更强,弱者更弱。
5、 由于实力悬殊,非RMB玩家游戏存在感差,无法获得认同。
注:群体极化(Group Polarization)是由James Stoner于1961年发现,现广泛应用于社会心理学。
GVG,Group vs Group,是一种革新的社交理念。
1、 以人为本,将社交理念定位在稳固的基础单元,3-5人的“粘合”,保持了游戏中最牢固的情感。
2、 通过大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力。对应的功能如斩妖除魔、乾坤盘、试炼剑阵、竞技天榜等,无一不是游戏中收益最高,最有价值的内容。
3、 奖励分配:稳定的团队使装备掉落和利益分享得以实现,避免大团队的分配不均。同时,对应非大团队网游,GVG模式提供了更多的小团队内容让玩家凝聚更快,更稳定。
4、 个人价值得以实现,稳定的小团队确保了游戏虚拟社会的稳定性,非RMB玩家的价值因此得到体现。
以小团队为核心,全方位考虑各类玩家的感受,形成一种稳定的社会关系模式,保障玩家的PK、情感。又与个人追求和大团队玩法不相冲突,从适合中国玩家游戏中的思维与玩法角度出发,又加入双螺旋追求体系。
双螺旋追求体系是《仙侠世界》针对网游玩法逐渐快餐化推出的解决方案。相较于传统的游戏模式,这一体系可以让玩家更自由支配游戏时间和内容,避免过分追求等级带来的枯燥感,也让除了升级以外的游戏内容利用率更充分。
下一页:全面了解双螺旋追求体系
全面了解双螺旋追求体系
传统游戏模式 VS 双螺旋追求体系
在传统游戏模式中,玩家的游戏追求都非常单一。如在未满级时疯狂冲级,等级高于一切;满级后疯狂刷装备,没有其他的需求。在这种过程中,玩家不断重复同样的事,枯燥感不断累积。玩家的追求只有在开放新等级、或新装备时得以转换。大部分游戏都只能通过资料片、新装备来唤起玩家麻木的激情。在这样的体系中,自由度同样是无法奢望的。
《仙侠世界》通过增加一条并行追求的方式力求改变这种状况:对单一追求的收益进行衰减限制,并在游戏收益上设置转变追求方式的奖励,重新构建了游戏追求方式。
玩家的成长被划分为若干阶段,但阶段之间没有明确的界限,玩家如果单纯追求练级获得的收益将逐次递减;单纯追求装备则会遭遇等级瓶颈。玩家拥有在任一时刻转变游戏方式的自由度,用来释放长期机械游戏的疲劳度。这一系统的要点在于巧妙的数值设定,让玩家既不会受挫,又能用逐渐增加的压力和奖励来鼓励玩家劳逸结合。这也可以理解为一种变相的防沉迷机制,但是手段更温和。
双螺旋追求体系带来的革新
1、升级、享受游戏乐趣两不误;
双螺旋系统里玩家不再需要长期重复单一行为,无需一味做任务刷怪升级或者是无限刷装备,升级无聊的时候可以马上将注意力转移至逛游戏内风景,打打小怪捡捡掉落的装备,修习心法上,想升级的时候再转而回来升级。这种行为不再是玩家自主选择,而是会得到游戏设置的鼓励和奖励。多样化的玩法选择能达到单一机械行为同样的效果。
2、始终保持有新鲜感的个人综合实力增长;
传统游戏模式下,玩家容易陷入怪圈,望着遥不可及的远期目标,在枯燥的单一追逐模式里最开始的新鲜被渐渐消磨,随之而来的是疲倦和懈怠,双螺旋模式将游戏内容大大丰富,随时可以转变的追求模式能变幻出不可计数的玩法轨迹,玩家的全部精力将牢牢锁定在新玩法探索上,始终保持着游戏内的新鲜感和激情。
3、完全的自由追求模式;
自由度是双螺旋系统区别于传统模式的最大特征。在到达某一阶段的时候,传统模式选玩家必须花费所有精力去打造装备,装备到达某一阶段的时候必须花所有力气去升级,否则将无法享受游戏乐趣;在双螺旋系统中,游戏内追求线的切换是完全主观的,玩家追求的切换过渡主要靠某一单一追求的阻力逐渐实现,玩家在每个阶段都是完全自由体,任意时刻玩家都有两个选择——等级OR个人实力,两个选择都将给玩家带来新的游戏乐趣。
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